首页 > 传统文化

你真的了解“宅文化”吗?

作者:彭薇  来源:网络  2020-2-19

你真的了解“宅文化”吗?“宅”就是家里蹲吗?它的打开方式又有哪些?

宅也是当代生活形态之一。

“宅一族”随网络兴起

在我们印象中,比较宅的人通常可以在家里“连续蹲”。盯电脑、玩手机、看电视……一看就是一整天甚至好几天,足不出户,这种现象被叫作“宅”。

“宅”这个名词起源于日本,是“御宅族”的缩略,最早是由日本漫画家中森明夫于1983年通过漫画作品提出的,主要描写痴迷动漫、全身心投入于此的人。“宅”是随着动漫和计算机游戏的出现而诞生的。

上世纪七八十年代,动漫、电影等逐渐成为日本青少年的兴趣爱好,并逐渐占领了他们的精神需求。这些孩子长大后,因社会竞争压力增大,更愿意通过动漫、网络等逃避现实,寻求自己意志能掌控的世界。日本每年举行“御宅族”短语大赛,有些获奖短语可以描述宅一族的感受:“虽然我不富有,但在网络世界里,有温馨的家”。

日本一名社会学者在接受《环球时报》采访时曾说,当今青年人在精神生活方面有比较高的欲求,即共感欲求、收集欲求、显示欲求、自律欲求、创作欲求、归属欲求等6种欲求。当这些欲求在现实生活的压力下无法得到满足时,这些人更有可能成为“宅一族”。

除了日本,上世纪80年代,大批英国年轻人被称作“沙发土豆”,也是宅一族代表。下班后,青年们最喜欢做的事就是躺在沙发上,吃炸薯条看电视。在意大利,“宅一族”被称为“pantofolalo”(拖鞋人),据一项调查显示,闲暇之余,约有六成的人更喜欢待在家里,看书、做饭、上网、看电视,甚至在家运动。在美国,Geek也是宅男的代名词。Geek,又译作极客,最初用于形容行为古怪又不修边幅的早期计算机狂热爱好者,随着网络的普及,这些人中的一部分因为成为“技术大咖”被推上舞台,成为光芒四射的公众人物。

可见,“宅文化”是在经济发达及消费文化成熟的社会兴起。随着网络和社会的发展,“宅一族”也在中国诞生,常形容那些沉迷于电脑游戏、网上聊天、论坛,社会交往不多的人。博客、微博、聊天室、论坛等都是宅人出没的地方,游戏、动漫、娱乐、生活等都是宅人关注的话题。英国萨里大学社会心理学学者鲁斯特认为,“宅文化”的兴起和科技传媒对于年轻人的影响是紧密联系在一起的,年轻人通过在线购物、聊天或是收看媒体节目来节约时间或是降低生活成本,越来越喜欢这种生活。

“宅经济”应运而生

随着时代的发展,“宅文化”更多的指一种对于私人空间的专注追求,既是一种超越血缘、地缘等传统社会组织结构的新型社会关系的象征,也成了消费社会的一种象征。基于“宅消费”基础上的“宅经济”应运而生。

“宅经济”基于宅一族的消费。“宅”的特性决定了宅一族对自己所热爱的东西具有相对持久的购买欲望。相比一般男生,宅男更爱购物、看漫画、看网文,偏好天马行空的鬼畜视频等。相比一般女生,宅女喜欢沉浸在内心世界和兴趣爱好中,“追星”尤其受其偏爱,基于明星偶像的演唱会、周边产品等消费巨大。

在宅文化群体的眼中,即使新生事物不断更迭,只要是他们追求的事物,比如动漫、游戏等,就永远不会过时,这也是宅人们的情怀所在。“你越是喜欢一个东西,就越是会变成那个范围内的阿宅,心甘情愿为此付出时间和金钱。”一名宅人如此描述。以动漫手办为例,普通手办的价格从两三百元至数千元不等,但因为宅一族人口基数大,手办因制作成本高供给量较低,导致手办供不应求,价格翻涨。手游也颇受宅群体的青睐。很多手游表现不俗,比如《我的世界》注册用户破亿;《第五人格》登上日本App商店排行榜前五,这几款手游在中国青少年群体中知名度颇高。

宅文化群体还推动了外卖、网购行业的发展。据统计,2018年,全国光一个季度的外卖交易额就突破1000亿元。根据美团预测,2023年,餐饮外卖市场规模将超过1.5万亿元。相比简单的外卖、宅急送等,未来的生鲜、家政服务上门等都具有良好的市场发展前景。

另外,不少网站的数据报告显示,90后、00后宅人在主题店的消费都远超同龄人。许多企业为宅群体推出不同的项目,比如必胜客与洛天依合作开设主题店,吸引粉丝前来打卡;小米推出“初音未来”限量版手机套装,并在抖音举行“战斗天使”等活动,这些都契合了宅群体的兴趣。

宅一族一方面在不断消费,一方面也在创造属于自己的价值。他们的“生产”有独特的特点——离不开电脑、游戏、电竞等行业,具体内容多为经营网店、文学创作、开发网游虚拟产品等。电子竞技被国家列为体育项目之后,各种电竞联赛、杯赛、锦标赛甚至是国际职业联赛不断涌现。面对巨额奖金和职业身份认同,宅男们热血沸腾,成群结队“刷夜”(熬夜练习),以此提高技能。根据一些游戏网站报道,现在国内顶尖的大型电子游戏选手,年薪超过500万元。在游戏行业,同样是“不积跬步,无以至千里”,想要成为游戏界的大神,每天必须经受10小时以上的专业训练。

二次元有望成为下个千亿级市场

近几年,在宅文化发展的基础上,借助互联网浪潮,开启了新的二次元时代,而二次元和宅文化群体也有着高度的渗透性和统一性。甚至不少业内人士看好二次元市场,预言谁能抢占二次元群体,就可拿下未来5年—10年的核心用户。

“二次元”是一个亚文化圈专门用语,日本早期的动漫、游戏作品以二维图像构成,通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。相对地,“三次元”被用来指代现实中的人物。从更广义上来说,二次元是指人类幻想的世界,本质仍是三次元世界的人类对梦想生活的憧憬和美好未来的期望。

二次元的发展,离不开当代年轻人。他们对二次元人物的兴趣,本质上是对身份认同的追求,年轻人都在寻找理想的自己、理想的朋友和恋人。根据艾瑞咨询发布的一份《2018年中国动漫行业研究报告》显示,2018年,中国泛二次元用户规模将近3.5亿,在线动漫用户规模达到2亿多。艾瑞报告预测,2020年,基于年轻人群体的二次元产业将迎来6000亿元的市场规模。

或许,新一代“宅一族”需要考虑的问题,是如何更健康、更高质量地“宅”。可以预见,更多的宅一族将成为未来生活的“生产者”。

实用网站
梅河口生活网
溧水114
西藏康辉旅游
中青旅游网
韶山旅游
广东省口岸国旅
佳天下旅游
无锡假日国旅
上海国旅CITS
北京绿道联合旅游规划设计有限公司
河南康辉国际旅行社
甘肃逐西国际旅行社
张家界中国旅行社
全航通
大连康辉国际旅行社
冀旅游
台儿庄古城旅游
坝上草原旅游指南
相关内容
66岁大寿与包66个饺子的民间风俗
为什么老年人有七十三八十四的困惑?
中国十大名茶的美丽传说
月下老人的传说
马头琴的来历
武夷山酒坛峰的传说
黄鹤搂的传说
龟蛇二山的传说
“60岁以上老人全活埋”的传说
巫山神女
妈祖的传说

© 2010-2030 m.fengsuwang.com

QQ:3815864 web@fengsuwang.com